Урок 6. Натягиваем шкуру методом UVW Map'инга. Меха. Ювелирные изделия. Золото. Украшения и бижутерия. Изделия из золота. Натягиваем шкуру методом UVW Map'инга.
 

 


Урок # 1. Создаём колонну для лестницы.
Урок # 2. Создаём Nurbs глаз.
Урок # 3.  Работаем с костями (bones).
Урок # 4. Создаём стеклянную тень
Урок # 5. Создаём стеклянные объекты.
Урок # 6. Натягиваем шкуру методом UVW Map'инга.
Урок # 7. Делаем редкие волосы.
Урок # 8. Создаём голову динозавра - Nurbs.
Урок # 9. Создаём бархат или заднее свечение.
Урок # 10. Использование Matte/Shadow или Вживление.
Урок # 11. Изучаем способ моделирование - Editable Mesh.
Урок # 12. Создаём бокал, методом Lathe.
Урок # 13. Материал металла
Урок # 14. Создаём Логотип.
Урок # 15. Использование Connect в создании персонажей.
Урок # 16. Движение червя (или органики в общем).
Урок # 17. Оптические эффекты источников света.
Урок # 18. Создание головы мультяшки.
Урок # 19. Осваиваем вид моделлинга - Surface.
Урок # 20. Создаём насекомое
Урок # 21. Создание материала огня.
Урок # 22. Моделирование глазного яблока.
Урок # 23. Стены помещений.
Урок # 24. Моделирование лица (основы).
Урок # 25. Моделим и рендерим для WWW.
Урок # 26. Моделируем и анимируем солнышко из LOR.
Урок # 27. Меняем Brazil на Scanline!
Урок # 28. Brazil r/s. Ставим! Практикуем!
Урок # 29. Создание и текстурировка ракушки.
Урок # 30. Установка плагинов
Урок # 31. Моделирование. Книга
Урок # 32. Bones. Ставим в позу...
Урок # 33. Surface. Когда появляется свободное время.
Урок # 34. Photoshop.
  >>> Бесплатный архив моделей 3D MAX
 

 

  Урок  6. Натягиваем шкуру методом UVW Map'инга.

    В этом уроке, вы научитесь натягивать текстуры на объекты, методом UVW маппинга.



    Для начала, откройте или создайте объект, который нуждается в текстре. Я выбрал половину головы динозавра (её вы не найдёте).



    Выделите объект... И во вкладке Modify примените к объекту модификатор UVW Map. Вид Маппинга, выберите Planar. В списке Aligment, выберите из X, Y или Z. Выбирать нужно в зависимости, какого вида будет рисунок - Y(верхний или нижний), X(фронтальный или задний) или Z(вид слева или справа). Для моего динозавра, я выбрал Z, так как я буду рисовать вид с верху, и разрешение текстуры модели будет гораздо лучше. После этого, в окне перспективы )у меня) будет такой вид:



    Затем, для того, чтобы нарисавать абсолютно точно, нажмите на окне фронтального вида, и так же нажмите на кнопку Min/Max Toggle (справа, внизу окне 3Ds MAX). И ваше фронтальное окно, развернётся на весь экран. Теперь нажмите клаваишу Print Scrn SysRq (не ищите её на мониторе... она на клавиатуре...). Затем откройте графический редактор (Photoshop, Corel Photo Paint) и вставте картинку из буфера обмена. И рисуйте скин (от англ. Skin - шкура,кожа).
Вот что получилось у меня (размер уменьшен):



    И замечу, что чем больше размер скина, тем лучше качество объекта.
    Затем откройте Material Editor (можно просто нажать клавишу M в Английской развёртке), и загрузите рисунок в Diffuze нажав на указанную кнопку.



    Для новичков, скажу, что в всплывшем окне нужно дважды кликнуть на Bitmap :))). Всё.



Но тем, кому не хватило, можете загрузить специальную картинку в Bump и/или Specular Level.


 

 

Яндекс цитирования