Урок 33. Surface. Когда появляется свободное время Surface. Когда появляется свободное время
 


 главная форум технология дизайн модели PRO100 модели 3d Max фурнитура Школа
Урок # 1. Создаём колонну для лестницы.
Урок # 2. Создаём Nurbs глаз.
Урок # 3.  Работаем с костями (bones).
Урок # 4. Создаём стеклянную тень
Урок # 5. Создаём стеклянные объекты.
Урок # 6. Натягиваем шкуру методом UVW Map'инга.
Урок # 7. Делаем редкие волосы.
Урок # 8. Создаём голову динозавра - Nurbs.
Урок # 9. Создаём бархат или заднее свечение.
Урок # 10. Использование Matte/Shadow или Вживление.
Урок # 11. Изучаем способ моделирование - Editable Mesh.
Урок # 12. Создаём бокал, методом Lathe.
Урок # 13. Материал металла
Урок # 14. Создаём Логотип.
Урок # 15. Использование Connect в создании персонажей.
Урок # 16. Движение червя (или органики в общем).
Урок # 17. Оптические эффекты источников света.
Урок # 18. Создание головы мультяшки.
Урок # 19. Осваиваем вид моделлинга - Surface.
Урок # 20. Создаём насекомое
Урок # 21. Создание материала огня.
Урок # 22. Моделирование глазного яблока.
Урок # 23. Стены помещений.
Урок # 24. Моделирование лица (основы).
Урок # 25. Моделим и рендерим для WWW.
Урок # 26. Моделируем и анимируем солнышко из LOR.
Урок # 27. Меняем Brazil на Scanline!
Урок # 28. Brazil r/s. Ставим! Практикуем!
Урок # 29. Создание и текстурировка ракушки.
Урок # 30. Установка плагинов
Урок # 31. Моделирование. Книга
Урок # 32. Bones. Ставим в позу...
Урок # 33. Surface. Когда появляется свободное время.
Урок # 34. Photoshop.
  >>> Бесплатный архив моделей 3D MAX

Урок  33. Surface. Когда появляется свободное время.

Сегодня предлагаю Вам понаблюдать за процессом создания, и рендеринга глаза. Основной смысл в том, чтобы показать в действии один из методов моделирования в 3DS MAX — Surface.

Подготовка сцены:
1. Свет, камеры пока нам не пригодятся, т.к. после окончания работы над моделью мы всё равно будем это всё менять. Поэтому это всё в конце.
2. Первый объект, который мы построим будет сфера. Причём сферу нужно создавать так, чтобы самая верхняя и нижняя точки были повёрнуты к нам. Для того, чтобы это делать есть несколько причин. Первая — мы будем строить кожу опираясь на полигоны глазного яблока, чтобы по завершению глазное яблоко зашло под кожу и нигде не было щелей. Вторая — не прийдётся потом создавать ещё одну сферу, которая послужит уже настоящим глазным яблоком, т.к. полигоны должны лежать радиально в том месте, где будет зрачёк. Создаём сферу радиусом 40, а количество сегментов задаём равное... давайте попробуем 35...


3. Теперь желательно расположить глазное яблоко в центр сцены. Нажмём на Select and Move сначала левой кнопкой мыши... выделим сферу... вот, а теперь правой. Во всех трех направлениях (X, Y, Z) группы Absolute: World укажите числа 0. Мы сделали это на тот случай, чтобы можно было удалить глазное яблоко и без проблем создать новое точно такое же и в том же месте.
4. Нажмите на кнопку 3D Snap Toggle левой, а теперь правой кнопкой. В этом окошке уберите все галочки и поставьте только на Vertex. Это выравнивание курсора относительно вершин/точек.

Моделирование кожи:
1. Выберите тот вьюпорт (Top, Left, Front или Perspective), где скрещиваются все продольные линии сферы. У меня это фронтальный вид (front).
2. Ну, пожалуй, начнём-с. Нажмите на кнопку Line Shape:


3. В том окне, где соединяются продольные линии сферы нажмите на 4/5 влево от центральной точки сферы и продолжайте рисовать этот сплайн до конца. В итоге закройте его. Вот подробный рисунок:


    Вероятно с первого раза у Вас не получилось, но перед тем как пробовать делать вторую попытку учтите, чтобы на протяжении создания всего сплайна Вы нажали всего 9 раз. И точки в сплайне делайте только тогда, когда под Вашим курсором стоит синий крестик, т.к. нам нужно чтобы сплайн выравнивался по вершинам сферы. В итоге в окне Perspective будет примерно такой видок:


3.2. Надеюсь у Вас получилось, т.к. это самое «труднообъяснимое», о чём только доводилось писать (если что-то непонятно, то задайте вопрос внизу — отвечу).
4. Нажмём на кнопку S (на клавиатуре), чтобы выключить выравнивание по точкам. Теперь, у нас есть первый сплайн. Выделим его. И переместите его немного впёред, зажав клавишу Shift, относительно прошлого положения. Не пугайтесь, это окошко появилось из-за того, что мы только что сделали дубликат этого сплайна. Введите в поле Number of copies число 1. Нажмите OK. В результате у нас будет уже не один, а два идентичных сплайна, но один из них будет немного отступать от сферы, а не прилегать вплотную как первый:


5. Теперь, нам необходимо соединить эти два сплайна, чтобы между ними могли образоваться полигоны. У каждого полигона может быть либо три, либо четыре точки (это необходимо знать каждому). Я предпочитаю четырехточечные полигоны, но иногда не обойтись и без первых. Как будем соединять наши сплайны? Для начала выделим один из них (любой). Зайдём во вкладку Modify. Тут ищем кнопку Attach (в свитке Geometry). Жмём эту кнопку, и нажимаем на другой сплайн. И завершаем группирование нажатием правой кнопкой мыши. Теперь наши сплайны как один.
6. А теперь нам нужно сделать спланйы-мостики между этими двумя большими сплайнами. Для этого нажимаем кнопку S на клавиатуре. «Заморозим» сферу, чтобы она нам не мешала. Для этого нажмём на неё правой кнопкой мыши и выберем Freeze Selection. Выбираем сплайн (теперь он единственный). Во вкладке Modify нажимаем на кнопку Vertex (в свитке Selection), на которой нарисовано четыре точки. И нажимаем на кнопку Create Line, которая находится в свитке Geometry. Теперь, нажмите на любую точку, на сплайне, а затем нажмите на точку, располагающуюся перед предыдущей. Образовался мостик. Нажмите правой кнопкой мыши и сделайте такие же мостики для других пар точек:


7. Я чувствую, что у Вас это получилось. Это хорошо. Теперь можете применить модификатор Surfaсe к нашему сплайну. Образовалась сетка. У меня она образовалась «кривой» (пормали полигонов направлены внутрь модели)... %)) Так не должно быть. Если у Вас сетка тоже «кривая», то поставьте птичку Flip Normals. А что касается полигональности, то в Patch Topology параметру Steps установите число 0.
8. Угадайте, как нам продолжить наш глаз от скулы до лба по вертикали и от виска до переносицы по горизонтали? Верно! Нужно нарисовать промежуточные сплайны, а потом соединить их. Т.к. Вы читаете этот урок, я должен считать Вас новичком и считаю должным подсказать где и какие сплайны должны будут находится. И хочу подчеркнуть, что сплайны в дальнейшем будут создаваться кнопкой Create Line, а не Line Shape (читайте выше). Вот какие и где должны будут быть у Вас сплайны:


Новые сплайны я выделил, чтобы было видней.
9. Думаю, что Вы справились с этой задачей. Приступим к созданию мостиковых сплайнов. Это гораздо проще. Начинайте их строить от самого маленького сплайна к самому крупному, попарно соединяя точки. Вот так:


10. Ну вот, я продвинулся немного вперёд и заметил ошибку. Но она исправима и это хорошо для Вас. После того, как сделали мостики, давайте сделаем еще кое-что...

Первый «баг»:
1. Ошибка в том, что после того, как наша модель будет обтекаемой и гладкой как кожа, уголки глаз тоже расплывутся и будут гладкими. А у нас глаз не мультяшный. так что будем править.
2. Все что нужно сделать — создать 20 точек и объеденить их по 5 штук. Начнём.
3. Уберите выравнивание по вершинам (нажмите S клав.). Нажмите на кнопку Refine, находящуюся в свитке Geometry. Создайте точки в этих местах. По завершению нажмите правую кнопку мыши.

Акцентируйте внимание на то, чтобы точки были на всех сплайнах!
4. Теперь соединим эти точки. Как это делать написано выше. Итак, теперь, более или менее все нормально.

Пост обработка:
1. Переместимся в стеках на Surface. И конвертируем модель в Editable Mesh, нажав по ней правой кнопкой мыши и выбрал Convert To: / Convert To Editable Mesh.


2. Не знаю есть ли у Вас хоть самый малый опыт работы с сеткой (Editable Mesh). Объясню только то, что нам пригодится в данном случае. Откроем вкладку Modify, в ней разворачиваем свиток Selection. Тут есть кнопка — Vertex (изображено три точки). После нажатия этой кнопки наша модель будет редактируемой. И редактировать её можно будет по вершинам/точкам. Больше в данном уроке нам ПОКА ничего не пригодится.
3. Нажимаем на эту кнопку (Vertex). И приводим, просто напросто, нашу модель в порядок. Т.е. это обработка модели. И уж то, как вы её обработаете зависит только от ваших навыков. Тут я Вам ничем помочь не могу. Вот что получилось у меня после пост-обработки:


4. Мне не хватило полигонов с боков и я решил сделать ещё один ряд. Делается это просто. Нажмите на кнопку Edge (ребро), располагающуюся рядом с кнопкой Vertex. Держа клавишу Ctrl выделите все наружные рёбра:


Разверните свиток Edit Geometry. И напротив кнопки Extrude ведите число 0,01. После этого у нас появился еще один ряд полигонов, но он слишком маленький, для того, чтобы увеличить его используйте инструмент Select and Non-uniform Scale по осям XY по фронтальному, относительно модели, виду.


И увеличьте эту группу рёбер.
5. Снова нажимаем на кнопку Vertex и продолжаем приводить в порядок модель. И после обработки применяем модификатор MeshSmoth с Iterations:2 . У меня получилось ужасно, но если у Вас получилось также при первой попытке, то радуйтесь! %)) А у меня получилось плохо потому что нельзя быстренько перестороить все поновы, т.к. у Вас потом появилось бы куча вопросов типа: а откуда взялся этот полигон?! %))



Глазное яблоко:
1. Само глазное яблоко у нас уже есть. Мы создавали его в самом начале. Но оно в состоянии «заморозки». Чтобы вернуть его в нормально положение нужно нажать на сцену правой кнопкой мыши и выбрать Unfreeze All. Теперь будем работать непосредственно с глазным яблоком. Сконвертируем его в Editable Mesh (см. выше). Нажмём на кнопку Polygon, которая находится рядом с уже до боли знакомой кнопкой Vertex. Это другой вид редактирования сетки — полигональный. Т.е. можно будет передвигать/изменять полигоны.
2. Выделим вот эти полигоны и нажмём кнопку Dettach.


3. Теперь зрачок у нас - отдельный объект. Нам нужно отразить его, чтобы он был вогнутый оносительно глазного яблока. Отражаем с помощью инструмента Mirror Seleceted Objects. Применяем к радужной оболочке модификатор Normal и в параметрах этого модификатора ставим галочку/птичку напротив Flip Normals (поменять направление нормалей на противоположное).
4. Радужная оболчка у нас отдельна — это хорошо, но вот как её поставить относительно белка глазного яблока так, чтобы не было щелей? Догадались? Правильно! Будем использовать 3D Snap Toggle (выравнивание). У нас там уже стоит галочка напротив Vertex, поэтому сразу нажимаем клавишу S на клавиатуре и зажав мышь на определённой точке радужной оболочки подносим её к той же точке глазного белка. В итоге будет такая картинка:


5. Отлично... вернее почти отлично... %)) Давайте применим модификатор MeshSmooth к радужной оболочке, чтобы она обрела более округлую форму. А вот теперь будем править вторую ошибку.

«Баг» номер два:
1. Дело в том, что мы забыли сделать наружную часть... прозрачную. А хотя, если хорошенько подумать, то мы её не забыли! Ура, товарищи! Всё что надо сделать, чтобы у нас была эта роговица (кажется так называется) нужно создать сферу, немного меньшего размера чем само глазное яблоко. И разместить её внутри него.
2. Проблема решена! Всё, что осталось сделать — отверстие в радужной оболочке. Для этого просто выделяем центральный круг полигонов и нажимаем клавишу Delete на клавиатуре. С моделями покончено. По-моему, ничего сложного в моделировании не было. Приступим к текстурам и рендерингу.

Редактор материалов:
1. Сразу скажу, что особо мутить воду в текстурах мы не будем, т.к. это уже совсем другой раздел (даже специальность есть — текстурировщик и моделлер).
2. Начнём с текстуры для кожи. Выберите такой цвет: R: 222 ; G: 199 ; B: 170. Это приблизительно цвет кожи.
3. Придадим шероховатости с помощью карты рельефности (Bump), задав карту Cercular, размером в «одну чипсу». Силу рельефности поставте 5 — 10. Хватит!
4. Белок. Цвет — белый. Параметры блика: Specula Level: 100; Glossiness: 53; Soften: 0,1. Все.
5. Радужная оболочка — цвет выборочный. Можно придать рельефность. Остальное — по умолчанию.
6. Верхняя прозрачная часть, над радужной оболочкой прозрачна и преломляет. Блик такойже как у белка.
7. Теперь сделайте все материалы двухсторонними, т.е. 2-Sided. Обязательно!
8. Вот пожалуй теперь всё! Удачи, тренируйтесь, пробуйте и у Вас начнёт получаться!


 
Яндекс цитирования