Урок 29. Создание и текстурировка ракушки. Создание и текстурировка ракушки.
 


 главная форум технология дизайн модели PRO100 модели 3d Max фурнитура Школа
Урок # 1. Создаём колонну для лестницы.
Урок # 2. Создаём Nurbs глаз.
Урок # 3.  Работаем с костями (bones).
Урок # 4. Создаём стеклянную тень
Урок # 5. Создаём стеклянные объекты.
Урок # 6. Натягиваем шкуру методом UVW Map'инга.
Урок # 7. Делаем редкие волосы.
Урок # 8. Создаём голову динозавра - Nurbs.
Урок # 9. Создаём бархат или заднее свечение.
Урок # 10. Использование Matte/Shadow или Вживление.
Урок # 11. Изучаем способ моделирование - Editable Mesh.
Урок # 12. Создаём бокал, методом Lathe.
Урок # 13. Материал металла
Урок # 14. Создаём Логотип.
Урок # 15. Использование Connect в создании персонажей.
Урок # 16. Движение червя (или органики в общем).
Урок # 17. Оптические эффекты источников света.
Урок # 18. Создание головы мультяшки.
Урок # 19. Осваиваем вид моделлинга - Surface.
Урок # 20. Создаём насекомое
Урок # 21. Создание материала огня.
Урок # 22. Моделирование глазного яблока.
Урок # 23. Стены помещений.
Урок # 24. Моделирование лица (основы).
Урок # 25. Моделим и рендерим для WWW.
Урок # 26. Моделируем и анимируем солнышко из LOR.
Урок # 27. Меняем Brazil на Scanline!
Урок # 28. Brazil r/s. Ставим! Практикуем!
Урок # 29. Создание и текстурировка ракушки.
Урок # 30. Установка плагинов
Урок # 31. Моделирование. Книга
Урок # 32. Bones. Ставим в позу...
Урок # 33. Surface. Когда появляется свободное время.
Урок # 34. Photoshop.
  >>> Бесплатный архив моделей 3D MAX

Урок  29. Создание и текстурировка ракушки.

Создание и текстурировка

Советую скачать ролик. 2.avi (258Кб)

    Уверяю Вас, что в моделлинге ракушки нет ничего сложного! Тут сложнее текстрировка. Её мы будем выполнять в Photoshop 6.0, а пока вернёмся с небес на землю ;) работаем в 3Ds MAX:
   Думаю седует начать с самого простого: создадим объект типа Tube в окне фронтальной проекции. В его настройках укажите:

Radius 1:  40
Radius 2:  44
Height:  -150
Height Segments:  25
Cap Segments:  1
Sides:  15

Другие настройки оставте по умолчанию.

   Затем, примените модификатор FFD 2x2x2. Теперь, нажмите на объект типа Tube правой кнопкой мыши и выберите Sub-objects->Control Points. Теперь наш несложный объект редактирется... ;) Выделите через окно верхней проекции четыре верхние точки (они буду видны как две верхние):

примените модификатор


Нажмите на Select and Uniform Scale (она находится наверху, рядом с Select and Move и Select and Rotate). И уменьшите эти, выделенные Вами, четыре точки как показано на рисунке:


   Так, пока всё путём. Теперь, примените модификатор MeshSmooth. И в настройках параметру Iterations присвойте число 2 (если слабый комп, то 1). Дело осталось за малым: примените модификатор Bend с углом поворота 500 градусов (не по цельсию ;). Ось скручивания - Z. В итоге получится вот что:


   

С моделью покончено!



Теперь, настал момент истины ;) вернее текстурировки.
   Теперь, нам нужно изготовить и натянуть текстуру. Примените модификатор UVW Map (предварительно выбрав вреди стэков FFD 2x2x2). Выравнивание маппинга сделайте по оси Y. Нажмите на кнопку Fit. Для этого в редакторе стэков включите лампочки как на этом рисунке:

   Теперь, увеличте окно верхней проекции на весь рабочий экран (кнопка w). Нажмите на кнопку Print Scrn SysRq(на клавиатуре), предварительно отключив принтер, если он есть конечно ;).
   Теперь, можно сохранить ракушку, закрыть 3Ds MAX и открыть Photoshop 6.0 (или мощнее).
   Создайте новый рисунок, не изменяя его размеры. Нажмите комбинацию на Вашей клавиатуре - Ctrl+v.
   Ну а теперь самое сложное... Нажмите на кнопку M(клав.). Зажмите курсор мыши на верхнем левом оранжевом углу и протащите его до нижнего правого:


Изображёно только поле для рисования (без интерфейса Photoshop 6.0)

   Затем, в главном меню выберите Image->Crop. Теперь, наш рисуночек обретёт такое очертание:

   Обратите внимание, что рамка всё ещё осталась, а не отрезалась вместе с другой частью!
   Теперь самая интересная часть. Создайте новый слой (Ctrl+Shift+n). Закрасьте его, предварительно нажав g(клав.) в тёмно коричневый цвет. Теперь, второму слою (новому), назначьте прозрачность в 85:

И начинайте разукрашивать будущую ракушку как вам вздумается. Я например сделал вот такую текстуру (уменьшено):

   Только пожайлуста незабудке сделать ещё две текстуры: для BUMP и для SPECULAR LEVEL.

Теперь, заключительная стадия. Теперь мы будем накладывать текстуры. Откройте ещё раз 3DS MAX и начнём.
   Откройте Material Editor. Нажмите на квадратную кнопку напротив надписи Diffuse. Выберите в появившемся окне Bitmap. Укажите путь Вашей Diffuse текстуры. Проделайте тоже самой и с кнопкой напротив надписи Specular Level, но только вместо карты Difuse укажите Вашу Specular карту. Затем откройте свиток Maps. Поставте галочку рядом с Bump. Нажмите на кнопку с надписью None, распологающююся напротив надписи Bump и укажите всё как с Diffuse или Specular, но опять же не забудьте указать путь к Вашей Bump текстуре.
Всё!

Теперь по вашему желанию настройте сцену... положите ракушку на плоскость, отрендерите получше...

Попутного рендеринга.


 
Яндекс цитирования