Урок 29. Создание и текстурировка ракушки.

Советую скачать ролик.
2.avi (258Кб)
Уверяю Вас, что в моделлинге ракушки нет ничего сложного! Тут сложнее текстрировка. Её мы будем выполнять в Photoshop 6.0, а пока вернёмся с небес на землю ;) работаем в 3Ds MAX: Думаю седует начать с самого простого: создадим объект типа Tube в окне фронтальной проекции. В его настройках укажите:
|
Radius 1: 40 Radius 2: 44 Height: -150 Height Segments: 25 Cap Segments: 1 Sides: 15
Другие настройки оставте по умолчанию. |
Затем, примените модификатор FFD 2x2x2. Теперь, нажмите на объект типа Tube правой кнопкой мыши и выберите Sub-objects->Control Points. Теперь наш несложный объект редактирется... ;) Выделите через окно верхней проекции четыре верхние точки (они буду видны как две верхние):

Нажмите на Select and Uniform Scale (она находится наверху, рядом с Select and Move и Select and Rotate). И уменьшите эти, выделенные Вами, четыре точки как показано на рисунке:

Так, пока всё путём. Теперь, примените модификатор MeshSmooth. И в настройках параметру Iterations присвойте число 2 (если слабый комп, то 1). Дело осталось за малым: примените модификатор Bend с углом поворота 500 градусов (не по цельсию ;). Ось скручивания - Z. В итоге получится вот что:

С моделью покончено!
Теперь, настал момент истины ;) вернее текстурировки. Теперь, нам нужно изготовить и натянуть текстуру. Примените модификатор UVW Map (предварительно выбрав вреди стэков FFD 2x2x2). Выравнивание маппинга сделайте по оси Y. Нажмите на кнопку Fit. Для этого в редакторе стэков включите лампочки как на этом рисунке:

Теперь, увеличте окно верхней проекции на весь рабочий экран (кнопка w). Нажмите на кнопку Print Scrn SysRq(на клавиатуре), предварительно отключив принтер, если он есть конечно ;). Теперь, можно сохранить ракушку, закрыть 3Ds MAX и открыть Photoshop 6.0 (или мощнее). Создайте новый рисунок, не изменяя его размеры. Нажмите комбинацию на Вашей клавиатуре - Ctrl+v. Ну а теперь самое сложное... Нажмите на кнопку M(клав.). Зажмите курсор мыши на верхнем левом оранжевом углу и протащите его до нижнего правого:
 Изображёно только поле для рисования (без интерфейса Photoshop 6.0)
Затем, в главном меню выберите Image->Crop. Теперь, наш рисуночек обретёт такое очертание:

Обратите внимание, что рамка всё ещё осталась, а не отрезалась вместе с другой частью! Теперь самая интересная часть. Создайте новый слой (Ctrl+Shift+n). Закрасьте его, предварительно нажав g(клав.) в тёмно коричневый цвет. Теперь, второму слою (новому), назначьте прозрачность в 85:

И начинайте разукрашивать будущую ракушку как вам вздумается. Я например сделал вот такую текстуру (уменьшено):

Только пожайлуста
незабудке сделать ещё две текстуры: для BUMP и для SPECULAR LEVEL.
Теперь, заключительная стадия. Теперь мы будем накладывать текстуры. Откройте ещё раз 3DS MAX и начнём. Откройте Material Editor. Нажмите на квадратную кнопку напротив надписи Diffuse. Выберите в появившемся окне Bitmap. Укажите путь Вашей Diffuse текстуры. Проделайте тоже самой и с кнопкой напротив надписи Specular Level, но только вместо карты Difuse укажите Вашу Specular карту. Затем откройте свиток Maps. Поставте галочку рядом с Bump. Нажмите на кнопку с надписью None, распологающююся напротив надписи Bump и укажите всё как с Diffuse или Specular, но опять же не забудьте указать путь к Вашей Bump текстуре. Всё!
Теперь по вашему желанию настройте сцену... положите ракушку на плоскость, отрендерите получше...
Попутного рендеринга. |