Урок 28. Brazil r/s. Ставим! Практикуем! Урок 28. Brazil r/s. Ставим! Практикуем!
 


 главная форум технология дизайн модели PRO100 модели 3d Max фурнитура Школа
Урок # 1. Создаём колонну для лестницы.
Урок # 2. Создаём Nurbs глаз.
Урок # 3.  Работаем с костями (bones).
Урок # 4. Создаём стеклянную тень
Урок # 5. Создаём стеклянные объекты.
Урок # 6. Натягиваем шкуру методом UVW Map'инга.
Урок # 7. Делаем редкие волосы.
Урок # 8. Создаём голову динозавра - Nurbs.
Урок # 9. Создаём бархат или заднее свечение.
Урок # 10. Использование Matte/Shadow или Вживление.
Урок # 11. Изучаем способ моделирование - Editable Mesh.
Урок # 12. Создаём бокал, методом Lathe.
Урок # 13. Материал металла
Урок # 14. Создаём Логотип.
Урок # 15. Использование Connect в создании персонажей.
Урок # 16. Движение червя (или органики в общем).
Урок # 17. Оптические эффекты источников света.
Урок # 18. Создание головы мультяшки.
Урок # 19. Осваиваем вид моделлинга - Surface.
Урок # 20. Создаём насекомое
Урок # 21. Создание материала огня.
Урок # 22. Моделирование глазного яблока.
Урок # 23. Стены помещений.
Урок # 24. Моделирование лица (основы).
Урок # 25. Моделим и рендерим для WWW.
Урок # 26. Моделируем и анимируем солнышко из LOR.
Урок # 27. Меняем Brazil на Scanline!
Урок # 28. Brazil r/s. Ставим! Практикуем!
Урок # 29. Создание и текстурировка ракушки.
Урок # 30. Установка плагинов
Урок # 31. Моделирование. Книга
Урок # 32. Bones. Ставим в позу...
Урок # 33. Surface. Когда появляется свободное время.
Урок # 34. Photoshop.
  >>> Бесплатный архив моделей 3D MAX

Урок  28. Brazil r/s. Ставим! Практикуем!

    Что вы будете уметь делать:


    Начну с того, что скажу как установит Brazil r/s.
    Это довольно просто. В архиве, который вы скачали есть три, или четыре файла (зависит от версии) — все, кроме всевозможных Readme.!!! и пр. Думаю, вы поняли. Теперь, после отсортировки файлов одного типа от другого %)) создадим в папке Plugins — директория макса (3dmax/Plugins...) папку под названием brazil.
    Теперь, скопируйте чистые файлы Brazil'а в директорию диск/директория_макса/Plugins/brazil , которую вы только что создали.
    Теперь, зайдите в корневую директорию макса и найдите файл plugin.ini. Откройте этот файл и добавьте строчку между [Directories] и [Help]. Строчка должна быть такая: диск/директория_макса/Plugins/brazil.
    Вот и все, с установкой покончено.
    Переходим к объектам, материалам и непосредственно к рендерингу и некоторым настройкам, которые нужно знать ОБЯЗАТЕЛЬНО!


    Объект1.   Думаю, есть смысл создать два объекта, чтобы увидеть полноценный эффект брэйзила %)). Хотя, могут пригодится и три объекта — как минимум, но об этом — позже. Итак, первым объектом будет — плоскость. Как создавать этот объект, я думаю объяснять нет необходимости, замечу только то, что в опциях объекта плоскость (Plane01) нужно указать минимальное кол-во полигонов, а по характеристикам ширина/длина — 10000 х 10000. В принципе, можно больше, но этого нам вполне хватит. Ах, да, лучше создавать плоскость в окне верхней проекции — Top, т.к. нам нужно, чтобы по координатам, плоскость находилась в Z=0 .


    Объект2.   Теперь, создадим шарик, радиусом 30. Полигональность можно оставить по умолчанию — 32, т.к. этого достаточно для пробного рендеринга. Подскажу, что создавать сферу лучше всего в окнах левой, либо фронтальной проекции, предварительно рассчитав приблизительные размеры. После того, как создали сферу разместите её относительно плоскости, чтобы она (сфера) лежала на плоскости. Это можно сделать, нажав сначала левой, а потом правой кнопокой мыши на Select and Move и в появившемся окне, в группе Absolute: World для координаты Z присвойте значение 30 (т.к. радиус сферы — половинка диаметра %)))


    Объект3.   В качестве третьего объекта используют — объекты освещения. Например: в реальной жизни, Землю освещает не векторная точка, а объект — звезда Солнце. Так и тут: лучше освещать не векторными лампочками и прожекторами, светящимися объектами.
    Материал для объектов 1 и 2. Откройте Material Editor, нажав клавишу М при латинском раскладе. Выделите первый материал. Нажмите на кнопку Standart. В появившемся окне выберите то, что по названию связано с Brazil'ом, так например у меня было Brazil: Test Mtl. Укажите Diffuse для этого материала - белый. Теперь, перенесите этот материал (первый шар) на второй. Второй шар-будет плоскость. Переименуйте его в отличное название от первого материала. Установите цвет - красный (самый дерзкий! %))). Теперь, назначьте белый материал шару, а плоскости — красный. А, хотя, без разницы. Эффект будет виден в любом случае. С текстурами или материалами — все.
    Рендеринг и некоторые его настройки. Нажмите на клавишу F10 (клав.) и перед вами откроется окно опций рендеринга. Сначала всё довольно просто: назначьте размер будущей картинки 320х240 — этого хватит. Теперь сверните свиток Common Parameters, и разверните Current Renders. Нажмите на первую кнопку Assign и выберите Brazil r/s.
    Самая дерзь %)). В свитке Bucketing Options параметру Size назначьте 16 (это площадь квадратика, в котором будет рендериться кусочек картинки). Сверните свиток Brazil: General Options, развернув Brazil: Sampling Params. В этом свитке установите для Min и Max Samples значения 1 и 3 соответственно. Самплинг — это тот же Anti-Aliasing, только настраиваемый. Сверните этот свиток и разверните Brazil: Luma Server Params. Тут основные параметры,отвечающие за качество будущей картинки. В группе Direct Illumination поставьте только галочки Enable, Sky Light. В группе Secondary Illumination поставьте галочки на Enable, Sky Light, Allow Caustics, Volumetrics. Теперь, укажите параметрам Min, Max (в группе Shade Rate) нули, т.е. Min=0, Max=0. В группе Sampling Control укажите параметру Rate=20, а Bounces=2. Последний параметр отвечает за то, чтобы цвета от одного объекта отражались на втором, если, конечно же, они находятся в непосредственной близости. Последний параметр, который будем изменять находится в группе Sky Light — Color. Установите белый цвет, нажав на серенький квадратик. Это освещение неба... Вот представьте сцену: тучи, всё освещается только светлыми тучами, следовательно, источник света — небо. И только при таких обстоятельствах получается плавная тень, которая резкая у основании, а размытая и прозрачная с самой дальней точки от основания. Так вот! %))
    Заключение. Надеюсь кнопку Render догадались нажать и без меня?! %)) А то если нет, то вам не место в изучении 3D, где большее познаётся методом тыка.
    Попрошу не кидать в меня камни за несодержательность и не подробность урока. Остальное — я уверен, вы разберётесь сами методом тыка, как и изучается всё остальное. Просто поиграйте с настройками, по переводите их с английского... Я лично уже давно сделал выводы и хорошо разбираюсь в Brazil'е. Просто написать это все довольно проблематично и для вас будет гораздо лучше, если вы изучите все сами. На это у вас уйдет не более 2-х дней.

    Ну что я могу сказать?! Желаю вам приятного плавания в 3D, только вот учиться сложнее чем в воде.. %))
    Лично я, когда познакомился немного с Brazil'ом так его полюбил, что стал рендерить простые картинки всё снова и снова... у меня не укладывалось в уме, как это всё работает, но теперь, теперь, я пришел в себя! %)) Так что администрировать сайт в состоянии... %))) Ждите новостей.


 
Яндекс цитирования