Урок 27. Меняем Brazil на Scanline Меняем Brazil на Scanline
 


 главная форум технология дизайн модели PRO100 модели 3d Max фурнитура Школа
Урок # 1. Создаём колонну для лестницы.
Урок # 2. Создаём Nurbs глаз.
Урок # 3.  Работаем с костями (bones).
Урок # 4. Создаём стеклянную тень
Урок # 5. Создаём стеклянные объекты.
Урок # 6. Натягиваем шкуру методом UVW Map'инга.
Урок # 7. Делаем редкие волосы.
Урок # 8. Создаём голову динозавра - Nurbs.
Урок # 9. Создаём бархат или заднее свечение.
Урок # 10. Использование Matte/Shadow или Вживление.
Урок # 11. Изучаем способ моделирование - Editable Mesh.
Урок # 12. Создаём бокал, методом Lathe.
Урок # 13. Материал металла
Урок # 14. Создаём Логотип.
Урок # 15. Использование Connect в создании персонажей.
Урок # 16. Движение червя (или органики в общем).
Урок # 17. Оптические эффекты источников света.
Урок # 18. Создание головы мультяшки.
Урок # 19. Осваиваем вид моделлинга - Surface.
Урок # 20. Создаём насекомое
Урок # 21. Создание материала огня.
Урок # 22. Моделирование глазного яблока.
Урок # 23. Стены помещений.
Урок # 24. Моделирование лица (основы).
Урок # 25. Моделим и рендерим для WWW.
Урок # 26. Моделируем и анимируем солнышко из LOR.
Урок # 27. Меняем Brazil на Scanline!
Урок # 28. Brazil r/s. Ставим! Практикуем!
Урок # 29. Создание и текстурировка ракушки.
Урок # 30. Установка плагинов
Урок # 31. Моделирование. Книга
Урок # 32. Bones. Ставим в позу...
Урок # 33. Surface. Когда появляется свободное время.
Урок # 34. Photoshop.
  >>> Бесплатный архив моделей 3D MAX

Урок  27. Меняем Brazil на Scanline!


    Ну кто сказал, что Brazil и FR лучше чем Scanline Render? Хотя в некоторых случаях лучше, но согласитесь - не во всех! Например эффект каустики - вещь хорошая, но в мультике это будет, и излишество, и напрасная трата времени. Поэтому есть сканлайка! В этом уроке я научу вас как красиво отрендерить сценку.
    Для начала, нужна сценка. Лучше  её  просто создадим!

    Думаю было бы лучше, если разделить создание сцены на шаги:

1   Создайте Plane в окне фронтальной проекции, со следующими данными:
Lenght:270; Width:398
, а количество сегментов - по одному.
2   Затем нажмите на кнопку Select and Move сначала левой, а потом правой кнопкой мыши.
3   В появившемся окне, в группе Absolute:World укажете:
X:0, Y:50, Z:0
(обратите внимание, что активным должен быть именно фронтальный вид!). По завершению нажмите Enter (на клаве).
4   Закройте окошко Move Transform Type-In.
5   Теперь создайте сферу (шар) со следующими параметрами:
Radius:30
Segments:80
6   А теперь опять нажмите левой, а затем правой кнопкой мыши на Select and Move и в появившемся, вновь, окошке укажите в группе Absolute:World три нуля: X, Y и Z (в этом случае может быть активен любой вьюпорт). Нажмите Enter и закройте окно.

7  Теперь, нажав клавишу M в английской развёртке, откройте Material Editor (Если не получилось, то зайдите через главное меню: Rendering->Material Editor...).
8   Нажмите на первый шар.
9   А ниже будет надпись Diffuse, потом прямоугольник (тот что посередине). А поле этого прямоугольника будет квадратик. Нажмите на него и выберите Fallow.
10   Теперь, сделайте всё как на рисунке:


11 Затем, вернитесь в главное окно, выбрав его в самом верхнем разворачивающемся списке.
12 Теперь поставте птичку c надписью Color в группе Self-Illumination и затем нажмите на пустой квадратик в этой же группе. В появившемся окне выберите Fallow (да, опять ;).
13 И настройте как на рисунке ниже:


14 С первым материалом закончили, теперь со вторым. Нажмите на второй шар.
15 Напротив уже знакомого нам Diffuse, как я уже говорил есть прямоугольник (не квадратная кнопка!). Нажмите на него разок и поставьте примерно такой цвет:


16 Теперь, с текстурами покончено, примените их: первый к шару, а второй к плоскости. Напомню, чтобы применить цвет нужно выделить один объект (на который скинем цвет), и в Material Editore выбрать соотв. объекту цвет. Когда выберите, нажмите кнопку Get Material .

Теперь, сохраните эту сцену на всякий случай (вдруг свет выключат или зависнет ;).

17 Осталось только применить модификатор Noise к сфере. Его параметры должны быть следующими:
Seed:0
Scale:15
X:15
Y:15
Z:15
Включить птичку Animate Noise
Frequency: 0,2
18 Ах, да, чуть про источники света не забыли! Создайте один Omni (в любом месте).
19 В его настройках поставьте птичку Cast Shadows. Multiplier установите 0,8. И в свитке Shadow Map Parameters впишите Size: 800.
20 Теперь, нажмите на Select and Move левой и правой кнопкой мыши. В Absolute:World укажите:
X: 170
Y: -230
Z: 210.
21 И зажав Shift на клаве, переместите немного этот источник света. В его свойствах уберите птичку Cast Shadow и Multiplier: 0,5 .
22 - последний шаг. Нажмите опять на Select and Move двумя кнопочками мыши и в Absolute:World укажите:
X: -80
Y: -360
Z: -60 .

Всё, сохраните сцену, и начнём настраивать Scanline Render.

Настраиваем Scanline Render.
    Начнём с того, что отрендерим сцену. Будем рендерить как ролик, размером 480х196 в формат Quick Time, с качеством - High. Этот формат необходим для сравнения до и после настройки сканлайки. Не забудте указать адрес, куда будет сохраняться!!!
    Рендерим, ждём.
    Теперь, сначала настроим адрес сохранения (чтобы не записывалось на тот же файл).
    Перейдём непосредственно к настройке. Заходим с свиток Max Default Scanline A-Buffer. В группе Anti-Aliasin, вместо Area выберите Blend. Укажите Filter Size:5 . Теперь, отрендерим опять. Ну как? По моему такой рендеринг идеально подходит для 3D мультиков.
    Теперь снова поменяйте адрес сохранения видеозаписи, и установите вот такие параметры в свитке Max Default Scanline A-Buffer:
Выберите Mitchell-Natravani. И укажите Blur:0,3 ; Ringing: 1,0. Отрендерите, оцените.

Думаю вы поняли, что не всегда лучше Brazil или FR. Там не всегда можно подобного добиться, и потратите очень много времени на рендеринг.
Советую поиграть с этими настройками. А если вы владеете MAXScript, можете написать сами (ещё похлеще Brazil'a).

Успешного рендеринга в жизни.


 
Яндекс цитирования