Урок 26. Моделируем и анимируем солнышко из LOR. Моделируем и анимируем солнышко из LOR.
 


 главная форум технология дизайн модели PRO100 модели 3d Max фурнитура Школа
Урок # 1. Создаём колонну для лестницы.
Урок # 2. Создаём Nurbs глаз.
Урок # 3.  Работаем с костями (bones).
Урок # 4. Создаём стеклянную тень
Урок # 5. Создаём стеклянные объекты.
Урок # 6. Натягиваем шкуру методом UVW Map'инга.
Урок # 7. Делаем редкие волосы.
Урок # 8. Создаём голову динозавра - Nurbs.
Урок # 9. Создаём бархат или заднее свечение.
Урок # 10. Использование Matte/Shadow или Вживление.
Урок # 11. Изучаем способ моделирование - Editable Mesh.
Урок # 12. Создаём бокал, методом Lathe.
Урок # 13. Материал металла
Урок # 14. Создаём Логотип.
Урок # 15. Использование Connect в создании персонажей.
Урок # 16. Движение червя (или органики в общем).
Урок # 17. Оптические эффекты источников света.
Урок # 18. Создание головы мультяшки.
Урок # 19. Осваиваем вид моделлинга - Surface.
Урок # 20. Создаём насекомое
Урок # 21. Создание материала огня.
Урок # 22. Моделирование глазного яблока.
Урок # 23. Стены помещений.
Урок # 24. Моделирование лица (основы).
Урок # 25. Моделим и рендерим для WWW.
Урок # 26. Моделируем и анимируем солнышко из LOR.
Урок # 27. Меняем Brazil на Scanline!
Урок # 28. Brazil r/s. Ставим! Практикуем!
Урок # 29. Создание и текстурировка ракушки.
Урок # 30. Установка плагинов
Урок # 31. Моделирование. Книга
Урок # 32. Bones. Ставим в позу...
Урок # 33. Surface. Когда появляется свободное время.
Урок # 34. Photoshop.
  >>> Бесплатный архив моделей 3D MAX

Урок  26. Моделируем и анимируем солнышко из LOR.



Предлагаю скачать ролик тут. AVI (300Kb)


    Если вы скачивали Lot's of Robots, то видели наверное в самом начале, как тучки разбегаются, а на фоне солнышко (если вы не видели, то очень советую). Такой солнце смоделировать и проанимировать довольно просто. Этот урок поэтапный (как предыдущий).

1 Создаём объект типа Pyramid (пирамида) в окне верхней проекции.
2 Через вкладку Modify вводим следующие настройки:

Width: 10
Deph:10
Height:100
...
Height Segs: 35


3 Как вы уже догадались, это один из лучей. Его необходимо развернуть на 45 градусов, т.к. в LOR лучики был повёрнуты к зрителю ребром. Для того, чтобы развернуть его на 45 градусов, просто нажмите на окно верхней проекции (выделив пирамиду), нажмите левой кнопкой мыши на Select and Rotate и затем на неё же, но правой кнопкой мыши.
4 В появившемся окошке в группе Absolute:World у Z укажите 45.
5 Далее, примените к пирамиде модификатор Wave Space Warp(возможно не у всех есть удобная менюшка через которую создаю объекты, поэтому скажу, что Wave находится во вкладке Create->Space Warps->Geometric/Deformable->Wave). Создайте Wave в окне левой проекции.
6 В настройках Wave Space Warp введите:

Amplitude 1: 5
Amplitude 2: 5
Wave Lenght: 50
Phase: 2
Decay: 0
Sides: 3
Segments: 10
Divisions: 15


7 Теперь, выделите пирамидку. Нажмите на неё правой кнопкой мыши, выберите Convert to->Convert to Editable Mesh.
8 Нажмите на редактирование на уровне вершин (Vertex). И выберите самые верхние точки (штуки три-пять).
9 Теперь, когда вы выбрали несколько верхних вершин, зайдите в свиток Soft Selection, поставьте птичку Use Soft Selection, а в Falloff введите 130.
10 Теперь, когда у вас плавно выделены нажмите на кнопку Bind to Space Warp и зажмите на пирамидку, и неотпуская переведите курсор мыши на Wave.
11 Уже что-то начинает прояснятся ;) Откройте Material Editor, и создайте материал, подобный золоту. Примените его к лучику (экс-пирамидке).
12 Теперь нажмите на Wave. Зайдите в её настройки (вкладка Modify). Нажмите большую кнопку Animate. И перенесите ползунок кадров в самый конец. Затем (неотжимая Animate) в настройках укажите Phase: 0
13 Теперь в окне верхней проекции, переместите Wave поближе к лучику и сгруппируйте лучик и Wave в одну группу.
14 Создадим основу солнца используя примитив - Sphere. Создайте шар в окне фронтальной проекции и в его настройках укажите:

Radius: 50
Segments: 40


и примените к нему тот же материал, что на лучике (золотистый).
15 Выделите шар через окно верхней проекции. Нажмите сначала правой, а потом левой кнопкой мыши на Select and Move и в появившемся окне, в группе Absolute:World везде укажите нули.
16 Если вы помните, солнышко в LOR было плоским. Для этого, через окно верхней проекции выделите основу солнца и нажмите на кнопку, находящуюся поблизости с Select and Move и Select and Rotate - на Select and Non-uniform Scale. При помощи этого инструмента, превратите основу солнца в плоский диск (нужно использовать Select and Uniform Scale по оси Y). Диск должен быть по толщине примерно в две - полтора ширины лучика.
17 Дело осталось за малым. Переместите лучик как на этом рисунке.


Теперь нажмите на кнопку 3D Snap Toggle левой и правой кнопкой мыши. В появившемся окошке уберите все птички и поставьте Pivot. Закройте оконце и во вкладке (рядом с Modify) Hierarchy нажмите на кнопку Affect Pivot Only. Нажмите на лучик, укажите на его центр и зажав там левую кнопку мыши, переместите курсор мыши на центр основы солнца. Отожмите кнопку Affect Pivot Only.
18 Вам не кажется, что маловато лучиков ;) Нажмите на Array (чуть левее чем оси вращения/движения). В появившемся окне в третьем столбце, во втором ряду укажите 12, а в группе Array Dimensions поставте круглую птичку (хм, что-то новое ;) напротив 1D. Там же в текстовом поле укажите 30. Нажмите OK.
19  Если у вас неполучилось правильно размножить лучики, то возможно, что вы не выделили его во фронтальном окне.
20 Так, что это тут у нас? Почему все лучики, кроме исходного какие-то крючкообразные (загнутые ;)). Дело в том, что когда мы их размножили, все кроме исходных утратили использование Soft Selection. Т.е. для них он не применён. Для этого, выберем все лучики, и разгруппируем их.
21 Теперь, выберем любой корявый лучик, перейдём на стэк Editable Mesh. Тут в свитке Selection нажмите на Vertex, а в свитке Soft Selection поставте галочку на Use Soft Selection и введите в Falloff: 130. Извините, но подобную операцию необходимо проделать со всеми другими корявыми лучиками.


Всё!

Согласитесь, в жару трудно делать солнышко, но не потому, что оно и есть виновник жары, а потому что пока делаешь лучики, можно буквально скинуть кило, другой и убрать животик ;) .

Для полного соответствия, можете сделать позади солнца плоскость голубого цвета и расставить источники света и. И прочитать предыдущий урок. Ведь там описывается как рендерить в размытом виде, как собственно в LOR.


 
Яндекс цитирования